Casi la mitad de los/as gamers del mundo son mujeres. Pero muchas de ellas se esconden tras nicknames masculinos para evitar el acoso online
Insultos, comentarios hirientes, amenazas… la vivencia de episodios de violencia online durante las partidas de videojuegos multijugador en internet es una experiencia que prácticamente una de cada dos mujeres ha presenciado o ha vivido en primera persona. O lo que es lo mismo, el entorno online de los videojuegos sigue siendo machista en su mayor parte.
Se trata de un tema que ha ido agravándose por la proliferación de este sector del entretenimiento, de los ‘streaming’ y de las redes sociales, pero que también se combate de manera más aguda. El machismo que sufren las ‘gamers’ ha sido objeto en los últimos años de multitud de debates y talleres que buscan la igualdad y un entorno sin sexismo.
El 70% de los hombres usuarios de videojuegos asegura que observa sesgos sexistas en ellos y el 50% echa en falta referentes femeninos en sus contenidos.
Las mujeres en su gran mayoría tienden a jugar a partidas multijugadora online, comparten tiempo de juego con personas desconocidas que, generalmente, son percibidas como hombres. Pero que entre las jugadoras mostrar el género es bastante habitual durante las partidas multijugador. Un alto porcentaje de ellas utiliza estrategias alternativas para ocultarlo y “que no resulte evidente que son mujeres”.
Las mujeres jugadoras a menudo son hipersexualizadas dentro del juego, tanto en la representación de los personajes femeninos como en su interacción como miembros del juego. Esto se traslada a la reproducción de los grandes arquetipos sobre las mujeres: de la hipersexualización de las mujeres en personajes y jugadoras a la asunción de roles de protección y dominación en ellos.
La industria debe repensar los roles e imágenes de mujeres y hombres, dejando de perpetuar estereotipos sexistas, reconociendo y promoviendo la diversidad e incorporando el enfoque de género durante el diseño de los videojuegos para promover el cambio de roles e identidades, y la inclusión de nuevas. Desde el ámbito educativo y social se debe seguir impulsando la educación en igualdad de género, incorporando información sobre el ámbito de los videojuegos.